Erstes Ankommen in Athenia: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Vorwort''' | |||
Dieses Abenteuer ist ein Hobby Projekt von mir. Ich selber habe die Idee des Abenteuers aus einer spontanen Runde Pen and Paper entwickelt und ausgebaut. Dabei ist dies hier keine Richtlinie an einer Geschichte, mit genauen Regeln und einer Lore, die passt. | |||
Dabei ist das Abenteuer auch auf kein spezifisches Regelsystem ausgelegt. Ihr müsst ggf. Werte und Gegner umschreiben (sollte aber einfach gehen). | |||
'''Einführung''' | '''Einführung''' | ||
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=== Das Wachhaus === | === Das Wachhaus === | ||
Das Wachhaus ist ein normales Bauernhaus, auf dem ein Turm gesetzt wurde. An der Tür ist ein | Das Wachhaus ist ein normales Bauernhaus, auf dem ein Turm gesetzt wurde. An der Tür ist ein Guckloch und darüber eine Glocke angebracht. | ||
* R1: Aufenthaltsraum | * R1: Aufenthaltsraum | ||
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'''Story''' | '''Story''' | ||
Die Wache am Eingang ist freundlich und wird, wenn die Helden den Überfall ansprechen, sie zu Rengrad führen. Rengrad ist froh über die Hilfe der Helden und bietet für den Dieb 50 Gold | Die Wache am Eingang ist freundlich und wird, wenn die Helden den Überfall ansprechen, sie zu Rengrad führen. Rengrad ist froh über die Hilfe der Helden und bietet für den Dieb 50 Gold. | ||
=== Überfall in der Nacht === | === Überfall in der Nacht === | ||
Wenn die Helden in der Nacht unterwegs sind, treffen sie auf eine Gruppe von vier Banditen (zwei weibliche und zwei männliche). Diese greifen die Helden sofort an. | Wenn die Helden in der Nacht unterwegs sind, treffen sie auf eine Gruppe von vier Banditen (zwei weibliche und zwei männliche). Diese greifen die Helden sofort an. | ||
=== Am Hippie-Lager === | === Am Hippie-Lager === | ||
Es befindet sich im Wald und besteht aus mehreren Zelten und einem großen Feuerplatz. Viele verschiedene Leute sind hier versammelt. Einige sind in Hängematten, andere bereiten Essen vor. Es wirkt wie ein friedlicher Platz. | |||
* Außen: | * Außen: | ||
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Ein kleiner Bereich, in dem verschiedene Kräuter und Pflanzen angebaut werden. Hier trifft man oft Willow an, der gerne über seine Pflanzen spricht und den Helden Kräuter anbietet. | Ein kleiner Bereich, in dem verschiedene Kräuter und Pflanzen angebaut werden. Hier trifft man oft Willow an, der gerne über seine Pflanzen spricht und den Helden Kräuter anbietet. | ||
=== Wilhelms Mill === | |||
Die Helden kommen zur Mühle an, die sich gerade dreht und wohin gearbeitet wird. Im Innenraum finden Sie Eldric Halden, der gerade am Arbeiten ist. | |||
Er lässt die Helden nicht gerne rein, außer Sie sagen, dass Sie von der Bürgermeisterin geschickt wurden, oder anders sein Vertrauen bekommen. | |||
Was ihnen auffällt: Das hintere Fenster ist zerschlagen und es fehlen laut Eldric 5 Säcke Weizen und 2 Säcke Mehl. | |||
Die Helden können weiter untersuchen und eine Mond Sonnenblume finden. Wenn Sie den Müller fragen, weiß er dass diese Blumen oben auf der Höhe wachsen. Dort ist ein Waldgebiet mit vielen Höhlen. | |||
Die Mondsonnenblume kann Magie wahrnehmen und fängt dabei an zu leuchten, wenn ein Held Botanik kann. | |||
Das Gebirge befindet sich östlich vom Dorf und es führt auch dort ein Weg hin. Die Helden können diesen bestreiten. | |||
== Akt 2: Der Weg aus Sain heraus == | |||
=== Der Eber === | |||
Die Helden haben sich nun aufgemacht Richtung Trifels. In Richtung Trifles kam ihnen ein Karren auf dem Weg, der ohne Besitzer da lag. Er war voller Futter. Spuren eines Tiers folgten in ein kleines Waldstück, wo ein Eber die Abenteurer aufhalt. | |||
Nachdem der Eber besiegt wurden war, konnten sie einen Dolch ausfindig machen, mit einem komischen Zeichen. | |||
=== Die Goblins === | |||
Die Helden machen einen Wahrnehmungs wurf. | |||
Geschafft: | |||
Sie hören Stimmen: Da graben! Nein da graben! Hier! Hier! Da! Graben! GRABEN! | |||
Die Helden kommen an eine kleine Lichtung an, etwas den Berg hinab sehen sie 3 Goblins. Einer von ihnen hält eine Karte und zwei Buddeln Löscher, die gesamte Lichtung ist bereits mit Löchern versehen. | |||
Ein kleiner Karren mit Vorräten und Schaufeln sind auch vorhanden. | |||
Die Goblins bemerken die Helden im ersten moment nicht und fühlen sich ertappt wenn Sie die Helden bemerken. Sie würden nach Wasserrohren graben. | |||
Kämpfen können die Goblins, würden aber frühzeitig aufgeben. | |||
Die Karte: | |||
Ein Goblin hat eine ziemlich verwaschene alte Karte in der Hat wo Schemen haft ein X zu erkennen ist, bei Strichbäumen. Ein kleiner Weg ist zu erkennen, aber das Ziel kann man nicht mehr sehen. | |||
Die Goblins würden für 1 Gold verraten wo Sie die Karte gefunden haben und was das für ein Ort ist. Aber mit Einschüchtern kommt man ziemlich schnell auch ohne Gold an die Informationen. | |||
Die Höhle soll anscheinend glänzen. | |||
Der Ausgangspunkt der Karte ist eine Höhle nicht unweit von der Lichtung entfernt. | |||
== Akt 3: Konfrontation == | |||
=== Die Höhle === | |||
Die Helden, motiviert durch die Spur der Mondsonnenblume, machen sich auf den Weg zum Waldgebiet oben auf der Höhe östlich des Dorfes. Dort finden sie einen versteckten Eingang zu einer alten Höhle, die von außen von dichtem Gestrüpp verborgen wird. | |||
* Eingang zur Höhle | |||
Vor dem Eingang wächst eine dichte Pflanze mit weißen Blüten, die Mondsonnenblumen ähnlich sehen. Einige der Blüten sind auf mysteriöse Weise in einem intensiven, leuchtenden Blau gefärbt. | |||
* Innere der Höhle | |||
Die Höhle ist dunkel und kalt, mit einem leichten Hauch von Feuchtigkeit in der Luft. Ein schwacher Schimmer von Mondlicht fällt von oben durch Lücken im Felsendach. Als die Helden tiefer in die Höhle vordringen, hören sie das leise Plätschern von Wasser. | |||
* Entdeckungen in der Höhle | |||
Verlorene Artefakte: Die Helden finden versteckte Nischen in den Wänden der Höhle, in denen alte, vergessene Artefakte ruhen. Einige davon tragen das Zeichen einer längst vergessenen Kultur. | |||
Spuren der Vergangenheit: In einem abgelegenen Bereich der Höhle stoßen die Helden auf verblasste Gemälde an den Wänden. Diese erzählen von einer Geschichte aus längst vergangenen Zeiten, in der Helden und Kreaturen Seite an Seite kämpften. | |||
Der Schrein der Mondsonne: Tief im Inneren der Höhle finden die Helden einen geheimnisvollen Schrein, der von einem schwachen, blauen Leuchten umgeben ist. Auf dem Schrein liegt eine Mondsonnenblume, umgeben von kleinen, glitzernden Kristallen. Eine geheimnisvolle Energie pulsiert um den Schrein herum. | |||
Konfrontation mit dem Übeltäter | |||
Eine große Spinne kommt auf einmal aus einer Höhlen ecke heraus | |||
Mit Geschick und Mut gelingt es den Helden, die Kreatur zu besiegen und die Mondsonnenblume zu retten. | |||
Es wurde versucht irgendwelche Magie zu fabrizieren, die eigentlich gut ist, aber für was böses ausgenutzt wurde. | |||
Belohnungen und Ausblick | |||
Nachdem der Kampf vorbei ist, kehrt Ruhe in die Höhle zurück. Die Mondsonnenblume strahlt in hellem Glanz, und die Helden fühlen die Kraft und Magie, die von ihr ausgeht. | |||
Die Helden kommen aus der Höhle raus und bemerken beim richtigen Wurf einen Kenku. Dieser rennt weg, wenn die Helden ihn entdecken. | |||
Wenn die Helden den Kenku schnappen, finden Sie ein Brief bei ihm, in einer sehr alten Schrift, die Sie erstmal nicht entschlüsseln können. Das Zeichen ist jedoch das gleiche, was Sie beim Eber am Dolch gefunden haben. | |||
Wenn die Helden mit dieser Geschichte zurück kommen, Riesen Spinnen, Mondsonnenbluimen die scheinen und Kenkus mit dem Brief, wird Tara Linde die Helden erstmal zum Seher schicken. Dieser soll sich nahe eines alten Tierfriedhofs aufhalten. | |||
Dieser ist weiter Nörclih Richtugn Trifels. | |||
Dabei kommen die Helden auch zur Tier Range an. | |||
Als Dank für ihre Tapferkeit und Entschlossenheit erhalten die Helden nicht nur die versprochene Belohnung, sondern auch die Anerkennung der Dorfbewohner von Sain. | |||
Mit der Mondsonnenblume sicher in ihrem Besitz kehren die Helden siegreich nach Sain zurück, bereit, ihre Abenteuer fortzusetzen und sich neuen Herausforderungen zu stellen. | |||
=== Das Versteck der Banditen === | === Das Versteck der Banditen === | ||
Aktuelle Version vom 4. Juni 2024, 15:01 Uhr
Vorwort Dieses Abenteuer ist ein Hobby Projekt von mir. Ich selber habe die Idee des Abenteuers aus einer spontanen Runde Pen and Paper entwickelt und ausgebaut. Dabei ist dies hier keine Richtlinie an einer Geschichte, mit genauen Regeln und einer Lore, die passt.
Dabei ist das Abenteuer auch auf kein spezifisches Regelsystem ausgelegt. Ihr müsst ggf. Werte und Gegner umschreiben (sollte aber einfach gehen).
Einführung
Die Helden befinden sich im Umwerland, einem Teil von Athenia. Sie kommen aus Richtung Fuchswalde und wollen nach Trifels zum Haukfest. Meist schafft man den Weg nicht an einem Tag und kann daher in Sain rasten. Zudem können andere Optionen gewählt werden:
- Die Helden haben einen Botengang angenommen, um etwas Gold zu verdienen. Dies ist ein Brief und Päckchen an Tara Linde, die Bürgermeisterin von Sain, geschickt vom Hof von Fuchswalde. (100 Gold für ein Päckchen zur Bürgermeisterin)
- Wenn die Helden aus dem Gebirge kommen, ist Sain das nächste Dorf, wo sie schlafen und essen können.
- Ein Mitglied der Helden kann aus Sain stammen und hat dort Familie.
Zum Vorlesen
Es ist später Nachmittag, die Straße ist lang und gerade, ab und zu kommen Wanderer entgegen. Die Landschaft ist eher flach, vereinzelt kommen Baumgruppen hervor. Östlich liegt das Aramengebirge, groß und mächtig. Die Straße führt entlang des Elgvor, einem Fluss im Umwerland.
Akt 1: Der Diebstahl in Sain
Vor dem Dorf Sain
Die Helden nähern sich am späten Abend Sain. Sie sehen schon die ersten Häuser, die in einem Tal liegen. Auf der gut ausgebauten Straße sehen sie ein kleines Licht auf sie zukommen. Als das Licht näher kommt, wird eine Menschengestalt sichtbar, die eine Laterne in der Hand trägt. Es ist ein etwas in die Jahre gekommener Wachmann. Auf der Brust trägt er das Wappen von Trifels. Er spricht die Helden an:
Er sagt: „Wer streift denn um diese Uhrzeit noch in der Wildnis herum?“ Er ist den Helden freundlich gesinnt und bereit, mit ihnen ein Gespräch anzufangen.
Informationen von Einhard
- Ohne Charisma-Probe:
* Sain hat etwa 70 Einwohner und ist landwirtschaftlich geprägt. * Die Bürgermeisterin ist Tara Linde. * Er lebt in Sain. * Er findet, dass viele sehr freundlich und nett geworden sind, bestimmt wegen dem Haukfest. Dies bringt Leben und vor allem Geld nach Sain.
- Mit erfolgreicher Charisma-Probe:
* Es gab einen Diebstahl in der lokalen Windmühle, Lebensmittelvorräte wurden gestohlen.
Einhard erzählt, was er weiß, und geht weiter seine Route entlang.
Das Dorf Sain
Die Helden kommen von nördlicher Richtung in das Dorf.
Die große Eiche Auf einer kleinen Anhöhe steht eine große und alte Eiche, bestückt mit kleinen Figuren, die im Wind umherschwingen. Das Dorf liegt friedlich unter ihr, nur aus dem Gasthaus ertönt Musik. Mehr ist nicht zu sehen an der Eiche.
Hauptplatz
- Abends:
Ihr kommt die kleine Anhebung herunter und erreicht einen Platz. Zur linken sind geschlossene Läden und Marktstände, in der Mitte ist ein kleiner Brunnen. Am größeren Haus, der örtlichen Taverne, leuchtet Licht aus den Fenstern und man hört Musik. Am Eingang steht eine Wache. Am Ende des Platzes steht das Rathaus, dunkel und unbelebt.
- Am Tag:
Der Platz ist belebt mit vielen kleinen Marktständen. Zu linken ist eine Reihe von Läden geöffnet. Leute sind dort, holen Wasser, kaufen ein und reden miteinander. Vor dem Rathaus steht eine Wache.
Inn in the Curve
Wenn die Helden zur Taverne wollen, begrüßt sie eine Stadtwache. Die Wache lässt die Helden ohne Probleme durch.
Die Helden betreten einen lebendigen Raum. In der Mitte befindet sich eine Feuerstelle, wo ein Spanferkel zubereitet wird. Links von ihnen ist eine lange Theke, gefüllt von Menschen, rechts eine Treppe, die zu den Gemächern führt. Im Raum selbst sind viele verschiedene Tische angeordnet, die recht voll sind. Ein kleiner Gnom kommt auf die Helden zu:
Hallo! Hallo! Und willkommen! Ihr seht aber durstig und hungrig aus! Darf ich eure Mäntel abnehmen?
- Ja - Der Gnom nimmt die Mäntel, die so groß sind, dass der Gnom nicht mehr zu sehen ist. Trotzdem manövriert er die Mäntel sicher zum Kleiderhaken.
- Nein - Der Gnom verabschiedet sich und geht weiter.
Die Helden finden in der Ecke einen leeren Tisch und eine Zwergendame kommt auf sie zu:
Für jeden ein Bier und Spanferkel?
Die Zwergendame ist Brauhilde, ihr Ehemann ist der Besitzer Gunnar. Zusammen mit einem Halb-Elfen als Lehrling betreiben sie die Taverne.
Wenn die Helden sich umschauen, bemerken sie folgende Tische:
- Ein Tisch mit „dunklen Gestalten“
Es befinden sich komische, dunkel gekleidete Gestalten an einem Tisch. Diese spielen ein Würfelspiel. Wenn ein Spieler mitspielen will, muss er einen Geldbetrag setzen. Das Spiel wird vereinfacht dargestellt: Es werden 3xW6 geworfen, vom Spieler und Spielleiter. Die höchste Zahl wird abgezogen, der mit den höchsten Punkten gewinnt die Runde (Betrag mal 3).
- Ein Tisch mit Personen, die irgendwie nicht dazugehören
Die Personen sind etwas abgeschieden und anders gekleidet, in einem Grün-Ton. Wenn die Helden an den Tisch treten, stellt sich Willow vor. Willow ist ein Kräuterkundiger, der viele Pflanzen am Mantel trägt und im Mantel wachsen lässt. Er ist etwas komisch, nicht verrückt, aber anders. Er stellt sich direkt und vollumfänglich vor, als wandernde Leute auf dem Weg nach Trifels. Dies ist der Tisch der Hippies, die am Ortsrand im Süden ein Lager aufgebaut haben. Sie reisen aber am nächsten Morgen schon ab. Zudem ist Seraphina am Tisch, eine reizende Barden-Dame.
- Ein Tisch mit Wachen
Sehr laute Geräusche kommen von einem Tisch, an dem man nur Wachen ausfindig machen kann (sie haben die Uniformen noch an), aber die Waffen sind unter dem Tisch verstaut und in der Hand haben sie nur Humpen voller Bier. Sie sind etwas unter sich, wenn die Helden Kontakt versuchen aufzubauen. Es stellt sich Rengrad vor, der Mitte 30 ist und braune Haare hat. Er ist freundlich zu den Helden, erzählt aber nicht viel. Wenn sie ins Gespräch kommen, kommt der Überfall auf die Willow-Mühle vor.
Die Helden bekommen noch ein Zimmer. Frühstück ist auch da.
Das Rathaus
- Außen:
Ein recht viereckiges Gebäude, das etwas schöner aussieht als die anderen Gebäude. Die Fenster sind verdunkelt und über der hölzernen Eingangstür ist das Wappen von Fuchswalde und Trifels.
- R1: Wartebereich
Man kommt in einen länglichen Gang, an dessen Ende die Fahnen von Trifels und Fuchswalde hängen. Zudem ist eine Tür links (Vorzimmer) und eine rechts (Versammlungsraum). Es sind vier Bänke an der Seite. An den Wänden hängen Bilder von Sain und den dort lebenden Leuten.
- R2: Vorzimmer
Dies ist das Vorzimmer des Büros der Bürgermeisterin. Es hat auch einen Schreibtisch, an dem der Sekretär Wilko Bommenfell arbeitet. Es ist sehr vollgestellt mit Ordnern, Papieren und Büchern. Am oberen Ende geht es zum Büro der Bürgermeisterin.
- R3: Büro der Bürgermeisterin
Das Büro ist sehr aufgeräumt, trotzdem sehr vollgestellt. In der Mitte befindet sich der Schreibtisch, gegenüber eine kleine Sitzecke mit einem Kamin. Die Wände sind voller Fotos und Regalen. Zudem ist auf dem Schreibtisch der Fernmelder von Sain, welcher direkte Verbindungen zu Fuchswalde und Trifels hat.
- R4: Privaträume der Bürgermeisterin
Hier sollten die Helden normalerweise nicht hinkommen, da hier die Bürgermeisterin wohnt.
- R5: Versammlungssaal / Gerichtssaal
Dies ist ein großer Raum mit Platz für die Einwohner von Sain. Es gibt oberhalb eine kleine Empore mit Tischen und Stühlen, während im Raum selbst Bänke stehen. Hier können Gerichtsverhandlungen stattfinden oder Versammlungen.
Story
Wenn die Helden das Paket für Tara Linde abholen wollen, müssen sie erst auf Wilko Bommenfell treffen, indem sie an der Tür des Vorzimmers klopfen. Wilko ist ein dunkel gekleideter alter Mensch, der sehr sanft, aber etwas verrückt redet. Die Helden benötigen einen Grund, um Tara Linde außerhalb der normalen Sprechstunden sprechen zu dürfen (z.B. das Paket/Brief). Dann lässt er sie rein.
Tara Linde ist eine sehr selbstbewusste, recht junge Frau. Sie freut sich über das Paket und kommt mit den Helden ins Gespräch. Tara Linde fragt die Helden, ob sie sich den Einbruch in der Mühle ansehen können. Es gibt 100 Gold, wenn sie den Übeltäter schnappen.
Am Ausgang kommt Wilko auf die Helden zu und erzählt, er wüsste, wer eingebrochen hat. Es waren bestimmt die Hippies am Dorfrand!
Das Wachhaus
Das Wachhaus ist ein normales Bauernhaus, auf dem ein Turm gesetzt wurde. An der Tür ist ein Guckloch und darüber eine Glocke angebracht.
- R1: Aufenthaltsraum
Ein großer Raum, wo mehrere Tische und Stühle stehen. Ein Kamin ist auch da, genau wie eine Kochstelle. In der Ecke gibt es eine Rüstungsständer und Waffenhalter.
- R2: Gefängnis
Eine kleine Kammer mit einem Wachtisch und einer Tür, hinter der sich die Gefängniszelle befindet. Sie besteht aus Stein, hat ein kleines Fenster und ein Stroh-Bett.
- R3: Lager
Ein Raum, wo allgemeine Dinge gelagert werden. Dies sind viele Sachen, die zum Leben in einem Wachhaus gebraucht werden.
- R4: Aussichtsturm
Hier gelangt man nur durch eine kleine Leiter hin. Es bietet einen sehr schönen Ausblick auf das Tal, Sain und die Umgebung.
- R5: Schlafräume
Die Wachen können hier schlafen und ausruhen.
Story
Die Wache am Eingang ist freundlich und wird, wenn die Helden den Überfall ansprechen, sie zu Rengrad führen. Rengrad ist froh über die Hilfe der Helden und bietet für den Dieb 50 Gold.
Überfall in der Nacht
Wenn die Helden in der Nacht unterwegs sind, treffen sie auf eine Gruppe von vier Banditen (zwei weibliche und zwei männliche). Diese greifen die Helden sofort an.
Am Hippie-Lager
Es befindet sich im Wald und besteht aus mehreren Zelten und einem großen Feuerplatz. Viele verschiedene Leute sind hier versammelt. Einige sind in Hängematten, andere bereiten Essen vor. Es wirkt wie ein friedlicher Platz.
- Außen:
Ein kreisförmiges Lager mit einem großen Lagerfeuer in der Mitte. Rundherum sind kleine Zelte aufgestellt, einige Hängematten und einfache Behausungen aus Holz. Es herrscht eine ruhige und friedliche Atmosphäre.
- Das Hauptzelt:
Ein großes Zelt, das als Treffpunkt dient. Hier sind mehrere Kissen und Decken verteilt. Am Eingang steht ein Tisch mit verschiedenen Getränken und Snacks. Das Zelt ist offen gestaltet, sodass man von überall Zugang hat.
- Zelte der Bewohner:
Kleine, bunte Zelte, die in einem Halbkreis um das Hauptzelt und das Lagerfeuer herum angeordnet sind. Die Bewohner sind freundlich und laden die Helden ein, sich zu ihnen zu setzen.
- Kräutergarten:
Ein kleiner Bereich, in dem verschiedene Kräuter und Pflanzen angebaut werden. Hier trifft man oft Willow an, der gerne über seine Pflanzen spricht und den Helden Kräuter anbietet.
Wilhelms Mill
Die Helden kommen zur Mühle an, die sich gerade dreht und wohin gearbeitet wird. Im Innenraum finden Sie Eldric Halden, der gerade am Arbeiten ist. Er lässt die Helden nicht gerne rein, außer Sie sagen, dass Sie von der Bürgermeisterin geschickt wurden, oder anders sein Vertrauen bekommen. Was ihnen auffällt: Das hintere Fenster ist zerschlagen und es fehlen laut Eldric 5 Säcke Weizen und 2 Säcke Mehl. Die Helden können weiter untersuchen und eine Mond Sonnenblume finden. Wenn Sie den Müller fragen, weiß er dass diese Blumen oben auf der Höhe wachsen. Dort ist ein Waldgebiet mit vielen Höhlen.
Die Mondsonnenblume kann Magie wahrnehmen und fängt dabei an zu leuchten, wenn ein Held Botanik kann.
Das Gebirge befindet sich östlich vom Dorf und es führt auch dort ein Weg hin. Die Helden können diesen bestreiten.
Akt 2: Der Weg aus Sain heraus
Der Eber
Die Helden haben sich nun aufgemacht Richtung Trifels. In Richtung Trifles kam ihnen ein Karren auf dem Weg, der ohne Besitzer da lag. Er war voller Futter. Spuren eines Tiers folgten in ein kleines Waldstück, wo ein Eber die Abenteurer aufhalt. Nachdem der Eber besiegt wurden war, konnten sie einen Dolch ausfindig machen, mit einem komischen Zeichen.
Die Goblins
Die Helden machen einen Wahrnehmungs wurf.
Geschafft: Sie hören Stimmen: Da graben! Nein da graben! Hier! Hier! Da! Graben! GRABEN!
Die Helden kommen an eine kleine Lichtung an, etwas den Berg hinab sehen sie 3 Goblins. Einer von ihnen hält eine Karte und zwei Buddeln Löscher, die gesamte Lichtung ist bereits mit Löchern versehen. Ein kleiner Karren mit Vorräten und Schaufeln sind auch vorhanden.
Die Goblins bemerken die Helden im ersten moment nicht und fühlen sich ertappt wenn Sie die Helden bemerken. Sie würden nach Wasserrohren graben.
Kämpfen können die Goblins, würden aber frühzeitig aufgeben.
Die Karte: Ein Goblin hat eine ziemlich verwaschene alte Karte in der Hat wo Schemen haft ein X zu erkennen ist, bei Strichbäumen. Ein kleiner Weg ist zu erkennen, aber das Ziel kann man nicht mehr sehen. Die Goblins würden für 1 Gold verraten wo Sie die Karte gefunden haben und was das für ein Ort ist. Aber mit Einschüchtern kommt man ziemlich schnell auch ohne Gold an die Informationen. Die Höhle soll anscheinend glänzen.
Der Ausgangspunkt der Karte ist eine Höhle nicht unweit von der Lichtung entfernt.
Akt 3: Konfrontation
Die Höhle
Die Helden, motiviert durch die Spur der Mondsonnenblume, machen sich auf den Weg zum Waldgebiet oben auf der Höhe östlich des Dorfes. Dort finden sie einen versteckten Eingang zu einer alten Höhle, die von außen von dichtem Gestrüpp verborgen wird.
- Eingang zur Höhle
Vor dem Eingang wächst eine dichte Pflanze mit weißen Blüten, die Mondsonnenblumen ähnlich sehen. Einige der Blüten sind auf mysteriöse Weise in einem intensiven, leuchtenden Blau gefärbt.
- Innere der Höhle
Die Höhle ist dunkel und kalt, mit einem leichten Hauch von Feuchtigkeit in der Luft. Ein schwacher Schimmer von Mondlicht fällt von oben durch Lücken im Felsendach. Als die Helden tiefer in die Höhle vordringen, hören sie das leise Plätschern von Wasser.
- Entdeckungen in der Höhle
Verlorene Artefakte: Die Helden finden versteckte Nischen in den Wänden der Höhle, in denen alte, vergessene Artefakte ruhen. Einige davon tragen das Zeichen einer längst vergessenen Kultur.
Spuren der Vergangenheit: In einem abgelegenen Bereich der Höhle stoßen die Helden auf verblasste Gemälde an den Wänden. Diese erzählen von einer Geschichte aus längst vergangenen Zeiten, in der Helden und Kreaturen Seite an Seite kämpften.
Der Schrein der Mondsonne: Tief im Inneren der Höhle finden die Helden einen geheimnisvollen Schrein, der von einem schwachen, blauen Leuchten umgeben ist. Auf dem Schrein liegt eine Mondsonnenblume, umgeben von kleinen, glitzernden Kristallen. Eine geheimnisvolle Energie pulsiert um den Schrein herum.
Konfrontation mit dem Übeltäter Eine große Spinne kommt auf einmal aus einer Höhlen ecke heraus
Mit Geschick und Mut gelingt es den Helden, die Kreatur zu besiegen und die Mondsonnenblume zu retten.
Es wurde versucht irgendwelche Magie zu fabrizieren, die eigentlich gut ist, aber für was böses ausgenutzt wurde.
Belohnungen und Ausblick Nachdem der Kampf vorbei ist, kehrt Ruhe in die Höhle zurück. Die Mondsonnenblume strahlt in hellem Glanz, und die Helden fühlen die Kraft und Magie, die von ihr ausgeht.
Die Helden kommen aus der Höhle raus und bemerken beim richtigen Wurf einen Kenku. Dieser rennt weg, wenn die Helden ihn entdecken.
Wenn die Helden den Kenku schnappen, finden Sie ein Brief bei ihm, in einer sehr alten Schrift, die Sie erstmal nicht entschlüsseln können. Das Zeichen ist jedoch das gleiche, was Sie beim Eber am Dolch gefunden haben.
Wenn die Helden mit dieser Geschichte zurück kommen, Riesen Spinnen, Mondsonnenbluimen die scheinen und Kenkus mit dem Brief, wird Tara Linde die Helden erstmal zum Seher schicken. Dieser soll sich nahe eines alten Tierfriedhofs aufhalten. Dieser ist weiter Nörclih Richtugn Trifels.
Dabei kommen die Helden auch zur Tier Range an.
Als Dank für ihre Tapferkeit und Entschlossenheit erhalten die Helden nicht nur die versprochene Belohnung, sondern auch die Anerkennung der Dorfbewohner von Sain.
Mit der Mondsonnenblume sicher in ihrem Besitz kehren die Helden siegreich nach Sain zurück, bereit, ihre Abenteuer fortzusetzen und sich neuen Herausforderungen zu stellen.
Das Versteck der Banditen
- Außen:
Eine alte, verlassene Hütte im Wald. Sie ist von Büschen und Bäumen umgeben und schwer zu entdecken.
- Innen:
Die Hütte ist einfach eingerichtet. Ein Tisch, ein paar Stühle und ein Bett. Es gibt ein paar Kisten und Säcke mit gestohlenem Gut.
Kampf
Die Helden müssen gegen die restlichen Banditen kämpfen. Nach dem Kampf finden sie die gestohlenen Lebensmittel und bringen sie zurück nach Sain.
Abschluss
Die Helden kehren nach Sain zurück und übergeben die Lebensmittel an Tara Linde. Sie erhalten ihre Belohnung und werden als Helden des Dorfes gefeiert.
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Ich hoffe, dieser Text hilft dir weiter! Wenn du noch Anpassungen brauchst, lass es mich wissen.