Akt 1: Schwesternliebe: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Athenia
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Seraphine blieb allein zurück, die Kette fest um ihren Hals. Das Gefühl von Macht dran in ihr - Die Kette brachte ihr die Kraft.}}
Seraphine blieb allein zurück, die Kette fest um ihren Hals. Das Gefühl von Macht dran in ihr - Die Kette brachte ihr die Kraft.}}


Die Helden kommen in Sain an. Sie sehen auf den Weg in die Stadt das verbrannte Haus, aber die Dorfbewohner wollen alle nicht so richtig darüber reden. Sie werden von der Bürgermeisterin beauftragt nach Banditen ausschau zu halten, da immer mehr Tote Tiere gefunden werden. Der Bauer hat sich bereits beschwert.


 
Sie treffen irgendwann auf Lila im Wald und müssen erkennen, dass Sie die Wahrheit sagt. Zusammen müssen Sie gegen Seraphine kämpfen, da diese Blut sammelt für die Auferstehung von XANtRHa. Dabei ist der Eingang in einer Höhle
Hier wird die Hauptgeschichte oder der Handlungsbogen der Kampagne beschrieben. Achte darauf, dass du Spoiler vermeidest, wenn die Spieler diese Seite sehen können.


=== Akt 1: [Titel des ersten Aktes] ===
=== Akt 1: [Titel des ersten Aktes] ===

Version vom 7. November 2025, 13:16 Uhr

Vorwort

Dieses Abenteuer ist ein Hobby Projekt von mir. Ich selber habe die Idee des Abenteuers aus einer spontanen Runde Pen and Paper entwickelt und ausgebaut. Dabei ist dies hier keine Richtlinie an einer Geschichte, mit genauen Regeln und einer Lore, die passt.

Dabei ist das Abenteuer auch auf kein spezifisches Regelsystem ausgelegt. Ihr müsst ggf. Werte und Gegner umschreiben (sollte aber einfach gehen).

Kampagnenübersicht

Die Helden werden in eine tragische Geschichte von zwei Schwestern und einen Urbösen Wesen aus Athenia hineingeleitet, welches mittels eines Artefaktes besitz einer Person genommen hat und versucht wieder zu erwachen. Dabei kommen die Helden in das verschlafende Dorf von Sain, müssen die einzelnen Strike zusammenziehen und selber herausfinden was geschehen war.

Handlung

{{#spoiler:show=Vorgeschichte| Im Dorf Sain lebte die Familie Conda. Abgelegen am Rand des Dorfes besaß die Familie einen großen Hof mit zahlreichen Tieren. Besonders berüchtigt waren die Condas für ihren wundervollen Honig, der weit über die Grenzen von Sain hinaus bekannt war. Die Familie bestand aus Eureka Conda (dem Familienoberhaupt), seiner Frau Marzius Conda und den beiden Töchtern Seraphine und Lila Conda. Schon in jungen Jahren war Seraphine fasziniert von alten Gemäuern, Geschichte und Ruinen. In der Umgebung von Sain gab es viele alte Kriegsruinen und Höhlen, die sie immer wieder aufs Neue erkundete. Lila hingegen war die Starke der Familie und unterstützte ihre Eltern tatkräftig.

Eines Tages begab sich Seraphine in den Bearwood Forest, der sich am Fuß des Aramengebirges erstreckte. Der Wald war noch wild und unerschlossen, nur vereinzelt hatten sich Holzfäller und Jäger am Rande niedergelassen. Seraphine hegte großen Respekt vor diesem Ort, doch gleichzeitig zog es sie immer wieder in die Tiefen des Waldes, um ihn zu kartografieren und zu erforschen.

Eines Tages stieß sie auf eine alte Ruine – eher eine gewaltige Mauer, die eine Höhle zu verschließen schien. Neugierig und entschlossen, einen neuen Entdeckungsort zu finden, bahnte sie sich ihren Weg durch die Mauer und trat in die Höhle ein. Diese war keine natürliche Formation, sondern ein sorgfältig ausgearbeitetes Bauwerk. Seraphine ging immer tiefer hinein, als ob etwas unsichtbares sie tiefer und tiefer zog.

Schließlich erreichte sie den innersten Raum der Höhle. Der Anblick, der sich ihr bot, war atemberaubend: Gold, Diamanten, edelste Gemälde und unzählige Schmuckstücke lagen auf einem riesigen Haufen vor ihr. Doch unter all diesen Schätzen war ein Artefakt, das sie besonders anzog – eine Perlenkette, die auf einem kleinen Sockel ruhte, nicht weit von ihr entfernt. Als sie sich der Kette näherte, überkam sie ein unbeschreibliches Verlangen. Sie konnte es kaum fassen – so besonders fühlte sich diese Kette in ihren Händen an. Ohne zu zögern, nahm sie sie und lief aus der Höhle. Sie wollte ihren Eltern sofort von ihrem Fund berichten.

Zuhause angekommen, stürmte Seraphine mit der Kette in ihr Zimmer. Vor dem Spiegel legte sie die Kette an und betrachtete sich fasziniert. So etwas Schönes hatte sie noch nie gesehen. Doch kaum hatte sie die Kette angelegt, veränderte sich etwas in ihr. Der Drang, ihren Eltern von dem Schatz zu erzählen, verschwand. Stattdessen trug sie die Kette fortan immer bei sich, aber versteckte sie in einem kleinen Beutel – um den Hals war sie zu auffällig, das wusste sie.

Die Tage vergingen, und irgendwann erwachte Seraphine eines Morgens mit einem seltsamen Gefühl. Sie fühlte sich schwindelig und erschöpft, obwohl sie gerade geschlafen hatte. Der Sonnenstrahl, der durch das Fenster fiel, schien ihr viel zu grell. Sie wälzte sich im Bett, als sie plötzlich etwas Rotes bemerkte. Ein Schwall von Blut hatte sich über die Bettwäsche verteilt. Es war, als hätte sie nicht nur das nächtliche Unwohlsein, sondern auch eine seltsame Dunkelheit in sich getragen. Der üble Geruch von Verwesung stieg ihr in die Nase. In Panik versteckte sie schnell die blutige Bettwäsche und legte frische Laken auf ihr Bett, ohne jemandem von dem Vorfall zu erzählen. Sie würde die schmutzigen Laken später waschen, so dass niemand etwas davon erfuhr.

Seraphine ging es immer schlechter, auch wenn sie nie wirklich krank war. Der Schlaf, den sie früher so dringend brauchte, schien ihr nicht mehr zu genügen. Sie war erschöpft, ihre Augenringe wurden tiefer, und das Leben, das sie einst mit Neugier und Freude gefüllt hatte, schien sie immer weniger zu interessieren. Ihr Körper war von Müdigkeit gezeichnet, und ihr Geist schien langsam zu verfallen. Selbst die einfachen Freuden des Lebens – das Lachen, das Zusammensein mit ihrer Familie – schienen sie nicht mehr zu erreichen. Lila und ihre Eltern bemerkten die Veränderung, doch jeder Versuch, mit ihr zu sprechen, stieß auf Widerstand. Seraphine reagierte nur mit Gereiztheit, ihre Wut entlud sich ohne Vorwarnung. Das Essen gemeinsam im Kreis der Familie hatte keinen Reiz mehr für sie. Sie zog sich immer weiter zurück, isolierte sich in ihrem Zimmer, wo sie stundenlang nur in die Leere starrte, die Kette stets bei sich.

Der Dorfheiliger, Erkam, wurde gerufen. Er versuchte mit seinen heilenden Kräften, Seraphine zu helfen, doch seine Worte und Rituale drangen nicht zu ihr durch. Der heilige Mann spürte die Dunkelheit in ihr, doch auch er konnte das Unglück nicht bannen, das sie in sich trug. Die Kette hatte sie vollkommen vereinnahmt.

Je mehr Zeit verging, desto mehr verlor Seraphine ihre Kontrolle. Aggressionen übernahmen ihren Körper, und sie spürte es selbst – sie konnte sich nicht mehr beherrschen. Doch immer wenn sie die Perlenkette trug, fühlte sie sich übermächtig, frei von den Fesseln der Welt. Die Kette gab ihr das Gefühl von Schönheit, von Stärke, von einer unantastbaren Macht, die sie sonst nicht kannte. Und je mehr sie sie trug, desto mehr veränderte sich ihre Wahrnehmung. Sie erwachte oft in der Nacht, mit etwas Ungeheurem im Bett – Blut, Gedärmen, Überresten von Tieren, die sie nicht wusste, woher sie kamen. Doch anstatt sich zu erschrecken, legte sie die Kette an, und das Gefühl der Macht schien all ihre Ängste zu vertreiben. Niemand wusste von diesen Vorfällen, und Seraphine sagte nichts.

Doch dann kam der Tag, an dem alles eskalierte. Ihre Schwester Lila betrat das Zimmer und fand Seraphine dabei, einen abgetrennten Kopf eines Rehs unter ihrem Bett zu verstecken. Die Entsetzen in Lilas Augen sprach Bände, doch Seraphine reagierte nicht mit Reue, sondern mit Wut. „Was willst du, Lila? Dich von mir abwenden?“, schrie sie. Doch Lila trat nicht zurück. Sie konfrontierte ihre Schwester mit den Verhaltensweisen, die sie alle in den letzten Tagen beunruhigt hatten.

Der Streit eskalierte. In einem Anflug von blindem Zorn griff Seraphine nach einer brennenden Fackel und schleuderte sie in Lilas Richtung. Die Flamme flog durch den Raum, Lila wich geschickt aus, doch das Feuer setzte die Holzbalken des Hauses in Brand. Die Flammen fraßen sich schnell durch das Gebäude, und die Eltern, die in ihren Betten schliefen, waren bereits in den Flammen gefangen, als sie erwachten. Seraphine konnte ihre Eltern nicht retten – die Hitze, die dichte Rauchwolke, die das Gebäude ergriff, war zu viel. Doch anstatt zu trauern, spürte Seraphine eine seltsame Erleichterung, eine Befreiung. Sie hatte die Kontrolle verloren, doch die Kette an ihrem Hals flüsterte ihr zu, dass alles in Ordnung war.

„Es war deine Schuld!“, schrie Seraphine und rannte hinter ihrer Schwester her. „Du hast das Feuer gelegt! Du wolltest das Erbe für dich allein!“ Ihre Stimme hallte durch die Nacht, und als die ersten Dorfbewohner heranbrachten, um den Brand zu löschen, verbreitete sich die Nachricht schnell. Die Dorfbewohner waren entsetzt, die Stadtwachen wurden alarmiert. Seraphine, von der Kette fast hypnotisiert, schürte die Wut gegen ihre Schwester. Sie hetzte die Wachen auf Lila. In ihren Augen war sie das Monster, das das Erbe der Condas stehlen wollte.

Die Wachen, von Seraphines betörender Präsenz und ihren verzweifelten Anschuldigungen überzeugt, begannen, Lila zu jagen. Doch trotz der Verfolgung, trotz der wachsenden Nähe der Dorfbewohner und Wachen, war Lila klüger. Sie floh in den dichten Bearwood Forest, wo sie die Dunkelheit kannte. Seraphine folgte ihr, gehetzt von der unerklärlichen Macht, die sie verspürte, und vom unaufhörlichen Drang, ihre Schwester zu fangen. Doch der Wald war zu dicht, und Lila war flink. Sie schlüpfte durch die Schatten, entkam ihrer Schwester und den Wachen. In den Tiefen des Waldes, umgeben von uralten Bäumen und nebligen Wegen, verschwand sie in der Nacht.

Seraphine blieb allein zurück, die Kette fest um ihren Hals. Das Gefühl von Macht dran in ihr - Die Kette brachte ihr die Kraft.}}

Die Helden kommen in Sain an. Sie sehen auf den Weg in die Stadt das verbrannte Haus, aber die Dorfbewohner wollen alle nicht so richtig darüber reden. Sie werden von der Bürgermeisterin beauftragt nach Banditen ausschau zu halten, da immer mehr Tote Tiere gefunden werden. Der Bauer hat sich bereits beschwert.

Sie treffen irgendwann auf Lila im Wald und müssen erkennen, dass Sie die Wahrheit sagt. Zusammen müssen Sie gegen Seraphine kämpfen, da diese Blut sammelt für die Auferstehung von XANtRHa. Dabei ist der Eingang in einer Höhle

Akt 1: [Titel des ersten Aktes]

Kurze Zusammenfassung des ersten Kapitels oder der ersten Episode.

  • Wichtige Ereignisse
  • Wichtige NPCs (Non-Player Characters)
  • Besondere Orte oder Gebiete

Akt 2: [Titel des zweiten Aktes]

Zusammenfassung des zweiten Kapitels mit relevanten Details.

  • Wichtige Ereignisse
  • Wichtige NPCs
  • Besondere Orte oder Gebiete

Akt 3: [Titel des dritten Aktes]

Zusammenfassung des dritten Kapitels mit relevanten Details.

  • Wichtige Ereignisse
  • Wichtige NPCs
  • Besondere Orte oder Gebiete

Wichtige Orte

Liste der wichtigsten Orte in der Kampagne.

  • Name des Ortes 1 – Beschreibung des Ortes, inklusive Geschichte, Kultur, Besonderheiten.
  • Name des Ortes 2 – Beschreibung des Ortes, inklusive Geschichte, Kultur, Besonderheiten.
  • Name des Ortes 3 – Beschreibung des Ortes, inklusive Geschichte, Kultur, Besonderheiten.

Wichtige NPCs

Liste von NPCs, die in der Kampagne vorkommen und für die Handlung von Bedeutung sind.

  • Name des NPCs 1 – Beschreibung, Rolle in der Geschichte, Ziele, Beziehungen zu den Spielern.
  • Name des NPCs 2 – Beschreibung, Rolle in der Geschichte, Ziele, Beziehungen zu den Spielern.
  • Name des NPCs 3 – Beschreibung, Rolle in der Geschichte, Ziele, Beziehungen zu den Spielern.

Fraktionen und Organisationen

Liste von Fraktionen oder Organisationen, die in der Kampagne vorkommen, sowie deren Ziele und Motive.

 * Beschreibung der Fraktion/Organisation, Ziele, wichtige Mitglieder
 * Verbündete und Feinde
 * Beschreibung der Fraktion/Organisation, Ziele, wichtige Mitglieder
 * Verbündete und Feinde

Regeln und Hausregeln

Hier kannst du spezifische Regeländerungen oder Hausregeln für deine Kampagne eintragen.

Charaktere

Diese Sektion ist für Spielercharaktere, die in der Kampagne mitwirken, und deren Entwicklung.

Magie und Gegenstände

Beschreibung wichtiger magischer Artefakte, Gegenstände oder Zauber, die in der Kampagne von Bedeutung sind.

  • Liste der Quests – Liste aller Quests, die während der Kampagne abgeschlossen werden können.
  • Liste der Monstren – Sammlung der Monster, die in der Kampagne auftreten.

Vorlagen

Verlinke zu nützlichen Vorlagen, die du in der Kampagne verwenden möchtest.



Vorgeschichte