Erstes Ankommen in Athenia

Aus Athenia
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Gerne, hier ist der überarbeitete und für MediaWiki formatierte Text:

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Einführung

Die Helden befinden sich im Umwerland, einem Teil von Athenia. Sie kommen aus Richtung Fuchswalde und wollen nach Trifels zum Haukfest. Meist schafft man den Weg nicht an einem Tag und kann daher in Sain rasten. Zudem können andere Optionen gewählt werden:

  • Die Helden haben einen Botengang angenommen, um etwas Gold zu verdienen. Dies ist ein Brief und Päckchen an Tara Linde, die Bürgermeisterin von Sain, geschickt vom Hof von Fuchswalde. (100 Gold für ein Päckchen zur Bürgermeisterin)
  • Wenn die Helden aus dem Gebirge kommen, ist Sain das nächste Dorf, wo sie schlafen und essen können.
  • Ein Mitglied der Helden kann aus Sain stammen und hat dort Familie.

Zum Vorlesen

Es ist später Nachmittag, die Straße ist lang und gerade, ab und zu kommen Wanderer entgegen. Die Landschaft ist eher flach, vereinzelt kommen Baumgruppen hervor. Östlich liegt das Aramengebirge, groß und mächtig. Die Straße führt entlang des Elgvor, einem Fluss im Umwerland.

Akt 1: Der Diebstahl in Sain

Vor dem Dorf Sain

Die Helden nähern sich am späten Abend Sain. Sie sehen schon die ersten Häuser, die in einem Tal liegen. Auf der gut ausgebauten Straße sehen sie ein kleines Licht auf sie zukommen. Als das Licht näher kommt, wird eine Menschengestalt sichtbar, die eine Laterne in der Hand trägt. Es ist ein etwas in die Jahre gekommener Wachmann. Auf der Brust trägt er das Wappen von Trifels. Er spricht die Helden an:

Er sagt: „Wer streift denn um diese Uhrzeit noch in der Wildnis herum?“ Er ist den Helden freundlich gesinnt und bereit, mit ihnen ein Gespräch anzufangen.

Informationen von Einhard

  • Ohne Charisma-Probe:
 * Sain hat etwa 70 Einwohner und ist landwirtschaftlich geprägt.
 * Die Bürgermeisterin ist Tara Linde.
 * Er lebt in Sain.
 * Er findet, dass viele sehr freundlich und nett geworden sind, bestimmt wegen dem Haukfest. Dies bringt Leben und vor allem Geld nach Sain.
  • Mit erfolgreicher Charisma-Probe:
 * Es gab einen Diebstahl in der lokalen Windmühle, Lebensmittelvorräte wurden gestohlen.

Einhard erzählt, was er weiß, und geht weiter seine Route entlang.

Das Dorf Sain

Die Helden kommen von nördlicher Richtung in das Dorf.

Die große Eiche Auf einer kleinen Anhöhe steht eine große und alte Eiche, bestückt mit kleinen Figuren, die im Wind umherschwingen. Das Dorf liegt friedlich unter ihr, nur aus dem Gasthaus ertönt Musik. Mehr ist nicht zu sehen an der Eiche.

Hauptplatz

  • Abends:
 Ihr kommt die kleine Anhebung herunter und erreicht einen Platz. Zur linken sind geschlossene Läden und Marktstände, in der Mitte ist ein kleiner Brunnen. Am größeren Haus, der örtlichen Taverne, leuchtet Licht aus den Fenstern und man hört Musik. Am Eingang steht eine Wache. Am Ende des Platzes steht das Rathaus, dunkel und unbelebt.
  • Am Tag:
 Der Platz ist belebt mit vielen kleinen Marktständen. Zu linken ist eine Reihe von Läden geöffnet. Leute sind dort, holen Wasser, kaufen ein und reden miteinander. Vor dem Rathaus steht eine Wache.

Inn in the Curve

Wenn die Helden zur Taverne wollen, begrüßt sie eine Stadtwache. Die Wache lässt die Helden ohne Probleme durch.

Die Helden betreten einen lebendigen Raum. In der Mitte befindet sich eine Feuerstelle, wo ein Spanferkel zubereitet wird. Links von ihnen ist eine lange Theke, gefüllt von Menschen, rechts eine Treppe, die zu den Gemächern führt. Im Raum selbst sind viele verschiedene Tische angeordnet, die recht voll sind. Ein kleiner Gnom kommt auf die Helden zu:

Hallo! Hallo! Und willkommen! Ihr seht aber durstig und hungrig aus! Darf ich eure Mäntel abnehmen?

  • Ja - Der Gnom nimmt die Mäntel, die so groß sind, dass der Gnom nicht mehr zu sehen ist. Trotzdem manövriert er die Mäntel sicher zum Kleiderhaken.
  • Nein - Der Gnom verabschiedet sich und geht weiter.

Die Helden finden in der Ecke einen leeren Tisch und eine Zwergendame kommt auf sie zu:

Für jeden ein Bier und Spanferkel?

Die Zwergendame ist Brauhilde, ihr Ehemann ist der Besitzer Gunnar. Zusammen mit einem Halb-Elfen als Lehrling betreiben sie die Taverne.

Wenn die Helden sich umschauen, bemerken sie folgende Tische:

  • Ein Tisch mit „dunklen Gestalten“
 Es befinden sich komische, dunkel gekleidete Gestalten an einem Tisch. Diese spielen ein Würfelspiel. Wenn ein Spieler mitspielen will, muss er einen Geldbetrag setzen. Das Spiel wird vereinfacht dargestellt: Es werden 3xW6 geworfen, vom Spieler und Spielleiter. Die höchste Zahl wird abgezogen, der mit den höchsten Punkten gewinnt die Runde (Betrag mal 3).
  • Ein Tisch mit Personen, die irgendwie nicht dazugehören
 Die Personen sind etwas abgeschieden und anders gekleidet, in einem Grün-Ton. Wenn die Helden an den Tisch treten, stellt sich Willow vor. Willow ist ein Kräuterkundiger, der viele Pflanzen am Mantel trägt und im Mantel wachsen lässt. Er ist etwas komisch, nicht verrückt, aber anders. Er stellt sich direkt und vollumfänglich vor, als wandernde Leute auf dem Weg nach Trifels. Dies ist der Tisch der Hippies, die am Ortsrand im Süden ein Lager aufgebaut haben. Sie reisen aber am nächsten Morgen schon ab. Zudem ist Seraphina am Tisch, eine reizende Barden-Dame.
  • Ein Tisch mit Wachen
 Sehr laute Geräusche kommen von einem Tisch, an dem man nur Wachen ausfindig machen kann (sie haben die Uniformen noch an), aber die Waffen sind unter dem Tisch verstaut und in der Hand haben sie nur Humpen voller Bier. Sie sind etwas unter sich, wenn die Helden Kontakt versuchen aufzubauen. Es stellt sich Rengrad vor, der Mitte 30 ist und braune Haare hat. Er ist freundlich zu den Helden, erzählt aber nicht viel. Wenn sie ins Gespräch kommen, kommt der Überfall auf die Willow-Mühle vor.

Die Helden bekommen noch ein Zimmer. Frühstück ist auch da.

Das Rathaus

  • Außen:
 Ein recht viereckiges Gebäude, das etwas schöner aussieht als die anderen Gebäude. Die Fenster sind verdunkelt und über der hölzernen Eingangstür ist das Wappen von Fuchswalde und Trifels.
  • R1: Wartebereich
 Man kommt in einen länglichen Gang, an dessen Ende die Fahnen von Trifels und Fuchswalde hängen. Zudem ist eine Tür links (Vorzimmer) und eine rechts (Versammlungsraum). Es sind vier Bänke an der Seite. An den Wänden hängen Bilder von Sain und den dort lebenden Leuten.
  • R2: Vorzimmer
 Dies ist das Vorzimmer des Büros der Bürgermeisterin. Es hat auch einen Schreibtisch, an dem der Sekretär Wilko Bommenfell arbeitet. Es ist sehr vollgestellt mit Ordnern, Papieren und Büchern. Am oberen Ende geht es zum Büro der Bürgermeisterin.
  • R3: Büro der Bürgermeisterin
 Das Büro ist sehr aufgeräumt, trotzdem sehr vollgestellt. In der Mitte befindet sich der Schreibtisch, gegenüber eine kleine Sitzecke mit einem Kamin. Die Wände sind voller Fotos und Regalen. Zudem ist auf dem Schreibtisch der Fernmelder von Sain, welcher direkte Verbindungen zu Fuchswalde und Trifels hat.
  • R4: Privaträume der Bürgermeisterin
 Hier sollten die Helden normalerweise nicht hinkommen, da hier die Bürgermeisterin wohnt.
  • R5: Versammlungssaal / Gerichtssaal
 Dies ist ein großer Raum mit Platz für die Einwohner von Sain. Es gibt oberhalb eine kleine Empore mit Tischen und Stühlen, während im Raum selbst Bänke stehen. Hier können Gerichtsverhandlungen stattfinden oder Versammlungen.

Story

Wenn die Helden das Paket für Tara Linde abholen wollen, müssen sie erst auf Wilko Bommenfell treffen, indem sie an der Tür des Vorzimmers klopfen. Wilko ist ein dunkel gekleideter alter Mensch, der sehr sanft, aber etwas verrückt redet. Die Helden benötigen einen Grund, um Tara Linde außerhalb der normalen Sprechstunden sprechen zu dürfen (z.B. das Paket/Brief). Dann lässt er sie rein.

Tara Linde ist eine sehr selbstbewusste, recht junge Frau. Sie freut sich über das Paket und kommt mit den Helden ins Gespräch. Tara Linde fragt die Helden, ob sie sich den Einbruch in der Mühle ansehen können. Es gibt 100 Gold, wenn sie den Übeltäter schnappen.

Am Ausgang kommt Wilko auf die Helden zu und erzählt, er wüsste, wer eingebrochen hat. Es waren bestimmt die Hippies am Dorfrand!

Das Wachhaus

Das Wachhaus ist ein normales Bauernhaus, auf dem ein Turm gesetzt wurde. An der Tür ist ein Guck

loch und darüber eine Glocke angebracht.

  • R1: Aufenthaltsraum
 Ein großer Raum, wo mehrere Tische und Stühle stehen. Ein Kamin ist auch da, genau wie eine Kochstelle. In der Ecke gibt es eine Rüstungsständer und Waffenhalter.
  • R2: Gefängnis
 Eine kleine Kammer mit einem Wachtisch und einer Tür, hinter der sich die Gefängniszelle befindet. Sie besteht aus Stein, hat ein kleines Fenster und ein Stroh-Bett.
  • R3: Lager
 Ein Raum, wo allgemeine Dinge gelagert werden. Dies sind viele Sachen, die zum Leben in einem Wachhaus gebraucht werden.
  • R4: Aussichtsturm
 Hier gelangt man nur durch eine kleine Leiter hin. Es bietet einen sehr schönen Ausblick auf das Tal, Sain und die Umgebung.
  • R5: Schlafräume
 Die Wachen können hier schlafen und ausruhen.

Story

Die Wache am Eingang ist freundlich und wird, wenn die Helden den Überfall ansprechen, sie zu Rengrad führen. Rengrad ist froh über die Hilfe der Helden und bietet für den Dieb 50 Gold. Er erzählt von den Hippies und dem Gerücht, dass diese kleine Dörfer ausrauben und weiterziehen.

Überfall in der Nacht

Wenn die Helden in der Nacht unterwegs sind, treffen sie auf eine Gruppe von vier Banditen (zwei weibliche und zwei männliche). Diese greifen die Helden sofort an. Die Helden schaffen es, zwei von ihnen zu besiegen, die anderen beiden fliehen in die Richtung des Hippie-Lagers.

Akt 2: Das Hippie-Lager

Die Helden gelangen am Tag nach einem 20-minütigen Spaziergang zum Lager. Es befindet sich im Wald und besteht aus mehreren Zelten und einem großen Feuerplatz. Viele verschiedene Leute sind hier versammelt. Einige sind in Hängematten, andere bereiten Essen vor. Es wirkt wie ein friedlicher Platz.

Am Hippie-Lager

  • Außen:
 Ein kreisförmiges Lager mit einem großen Lagerfeuer in der Mitte. Rundherum sind kleine Zelte aufgestellt, einige Hängematten und einfache Behausungen aus Holz. Es herrscht eine ruhige und friedliche Atmosphäre.
  • Das Hauptzelt:
 Ein großes Zelt, das als Treffpunkt dient. Hier sind mehrere Kissen und Decken verteilt. Am Eingang steht ein Tisch mit verschiedenen Getränken und Snacks. Das Zelt ist offen gestaltet, sodass man von überall Zugang hat.
  • Zelte der Bewohner:
 Kleine, bunte Zelte, die in einem Halbkreis um das Hauptzelt und das Lagerfeuer herum angeordnet sind. Die Bewohner sind freundlich und laden die Helden ein, sich zu ihnen zu setzen.
  • Kräutergarten:
 Ein kleiner Bereich, in dem verschiedene Kräuter und Pflanzen angebaut werden. Hier trifft man oft Willow an, der gerne über seine Pflanzen spricht und den Helden Kräuter anbietet.

Story

Die Helden können verschiedene Bewohner befragen. Jeder Hippie gibt eine andere Version der Geschichte. Einige behaupten, sie hätten die Banditen gesehen, andere bestreiten, dass es überhaupt einen Überfall gab.

Willow und Seraphina bieten den Helden an, ihnen zu helfen. Sie führen die Helden zu einem Versteck im Wald, wo sie auf die restlichen Banditen treffen.

Das Versteck der Banditen

  • Außen:
 Eine alte, verlassene Hütte im Wald. Sie ist von Büschen und Bäumen umgeben und schwer zu entdecken.
  • Innen:
 Die Hütte ist einfach eingerichtet. Ein Tisch, ein paar Stühle und ein Bett. Es gibt ein paar Kisten und Säcke mit gestohlenem Gut.

Kampf

Die Helden müssen gegen die restlichen Banditen kämpfen. Nach dem Kampf finden sie die gestohlenen Lebensmittel und bringen sie zurück nach Sain.

Abschluss

Die Helden kehren nach Sain zurück und übergeben die Lebensmittel an Tara Linde. Sie erhalten ihre Belohnung und werden als Helden des Dorfes gefeiert.

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Ich hoffe, dieser Text hilft dir weiter! Wenn du noch Anpassungen brauchst, lass es mich wissen.